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樹

 この春に発売され50万本を超えるヒット
 となった、話題のNINTENDO64ソフト
「ポケモンスナップ」を
 制作した「ジャックアンドビーンズ」の
 開発秘話を満載してお届けしている、
 今回の「樹の上の秘密基地」。
 連載はこれが最終回になりました。


宮本さん、岩田さん、糸井による特別座談会の後編をお届けします。
(前編をまだ読んでないひとは、
「第5回」から見てくださいね)
ゲームに限らず、ものづくりに必要なことがこの座談会から見えてきます。
肩の荷をおろしたスタッフたちの声も、同時にお伝えしましょう。

 


(第5回の6)

「 特別座談会・今だから言えること」
 
〜 ものをつくるとは何か 後編 〜


糸井重里(以下糸井):
あのレールを作ったのは?

岩田さん:(以下岩田):
あれはね、ただ自由に歩き回れても、
っていう段階での、今の宮本さんのお話が
あった後の次のステップで、
2つくらい実験がなされてて、
そのうちのひとつだったんです。

宮本茂さん(以下宮本):
「もう、とことん、これで行け」
って。
「割り切れ」って言いました。

岩田:
当初ね、「こういうのも作ってみました」
みたいなものとして出てきたんですけれど、
宮本さんは「全部これにしろ」って
言ったんですよ。

糸井:
ああ。

宮本:
で、一時期、いかだが自分で漕げるように
なってて、ちょっと左右に動かせるようにも
なってたんですよ。
それも「全部割り切れ」(笑)。
そう言ったものの、抵抗あったんですよね、
あれ。

岩田:
結果的には、その名残で、多少左右に
行けるところもあったりするんですよね。
それも最終的には、ゲームの深みといえる
ものになったんだけど、
あの頃は、それが前面に出てきてて、
それこそ障害物をよけることなんかも
ゲームにしたりしてたんで。

宮本:
写真を撮るのが楽しいゲームなのに、
写真をたくさん撮ったらダメ、みたいな
システムになってたんで、
そんなんじゃダメだ、とかね。
彼らが一生懸命考えてるものを
ぶち壊すようなこと、言ってましたね。

岩田:
企画者には、ね。
宮本さんはそれがご専門ですから、
厳しいですから。
やっぱりね、専門には厳しくなるんですよ、
どうしても。
私がプログラマーに厳しいように(笑)。
「軽々しく、出来ない、って言うな!」
みたいな。


竹嶋 章 (たけしま あきら)
ディレクター

きっと今回の経験を、苦しいときに
思い浮かべるんだろう、ということは
思いますね。
僕は基本的に休むのが嫌いなんで、
早く次を、何かしたいですね。

サッカーをやってるんです。
名古屋の前の会社でやってて、
こちらに来てからも、月に1回、
試合のために名古屋まで帰ってます。
こっちでずっと仕事ばっかりしてると
精神的に参っちゃうじゃないですか。
身体も全然動かさないし。
土曜日の朝とか夕方に行くんです。
日曜日が試合で、終わったらそのまま
帰ってきて、また月曜日。
それじゃ身体が辛くて、疲れて、
ダメなように見えるんですけれど、
そのほうが、逆に調子がいいんです。


宮本:
そやけど僕も、ディレクターをやってる
ときには、いじめられるんですからね、
みんなに。

僕自身のことでいうと、
けっこう鈍感なんかもわからないな。
わりと、どんなチーム、どんな境遇の
ところへいっても、それなりにやれるや、
とかっていつも思ってるんで。
こういうチームの体制だから、
こういうふうになっちゃうんですよ、って
いう考え方が、僕自身には、あんまり
ピンとこないんですよ。
どっちかっていうと、糸井さんの言ってた
「リーダーはそのうちに出てくるから」と
いう考え方は、ちっとも乱暴じゃない
って
思ってるほうなんで。
 

岩田:
私も、私自身のことで言えば、
そうだったんです。

糸井:
僕自身もそうだったんだけどさ。
話を聞くと、違うよね(笑)。

イトイ

町田武幸 (まちだ たけゆき)
デザイナー

終わってからずっと休んでました。
休み中は、ずっとごろごろして
ましたね。
開発期間中に見られなかった映画を
片っ端から見てやる、という予定を
立ててたんだけれど、いざ休みに
なったら、家のなかの細かいことを
やってしまって
。
ほとんどゴロ寝状態でした。
一年前、子どもが生まれたんです。
まだ1歳にもならないんですが。
ゲーム作ってる時は、家に帰るのが
いつも夜中で、もう寝てるんで、
休みのあいだくらいは、たっぷり
子どもと遊んでます。

町田

 

 

宮本:
だから、けっこう民主主義がはびこる体制に
なってたことが。

糸井:
いいなぁ
、民主主義がはびこる(笑)。

岩田:
なんだって「悪いのは民主主義だ」とか
言うんですからね(笑)、このひとは。
とんでもないですよね。

宮本:
ほんとよね(笑)。
とんでもないよね。
自由主義はいいけど(笑)。

岩田:
いや、宮本さんが言うのは、
ありとあらゆるもの作りの現場において、
民主主義が常にいちばん正しい方法なんじゃ
ない、ってことですよね。
間違った民主主義によって、
物事のペースが遅れたり、より時間を食う
ってことになるのが問題なんだってこと。

宮本:
無責任なひとの言い訳
に使われる。

糸井:
つまり、民主主義というよりは。

岩田:
ほんとは合議制ですね。多数決。

糸井:
つまり、真実と関係ないところに、
より多くの利益が確保されるような
タイプの集団っていうの?
6割の人が正義になるっていう。
たくさん手を挙げたほうのひとが正しい
っていうことでしょ。

関森一紀 (せきもりかずき)
プログラマー

完全なるキャラクターものという
ゲームを作ったのは、
全く今回が初めてでした。
「ポケモン」って、ある意味では、
もう世界観が出来あがっちゃって
いますから、自分の手を加える余地が
ないんですよね。
けっこう厳しい世界だなというのを
実感しました
。
つまらないとか、そんなことでは
ないけれど、ポケモンであることで
出来ないこともけっこうあったんで。

関森

 

スナップ

 

宮本:
そうですね。
一番多いのは、何かの問題があったとき、
さんざんながながと議論した結果が、
「それについては、しょうがないと
いうことになりました」っていうやつね。
それって「何も議論せえへんかったのと
いっしょや」と言うんですよ、僕は。

糸井:
そのとおりや。

宮本:
「これだけでもせめてやりましょう」って
いう結論は出せへんのかって。
これがね、けっこう多いんですよ。
ゲームを考えるうえでも多いし、
改良していくうえでも多いし。

岩田:
やっぱり、「民主主義は正しい」って
小さい頃から刷り込まれてるじゃ
ないですか。
だからって別に、独裁国家がいいと
言っているわけじゃないですよ。

糸井:
「学級会主義」とでも言うのかね。

岩田:
でも、その学級会での多数決が真理か、
って言ったら、そんなことはないわけで。

宮本:
単純にほら、「悪者になりたくない」って
だけなんじゃないの。

糸井:
それって、「神のいるところでの平等」って
いうふうにもっていった場合には、
割と機能するんじゃないのかな?
民主主義って言うか、つまり、
「神様はそれを良しとしますか?」という
支柱があって、そこからの距離で
大勢が集まるから。

誰にも正しくて確かなことが分からない
ところで、「どう思いますか?」って
言っている限りは、機能しないですよね。

あと何より重要なのは、学級会で学んだ
ことって、コストがないんですよ。
コストとリスクが。

つまり、自分のところに被ってくる責任と、
自分への、自分の意見への投資がないから、
罪の意識もないから、なに言っても
いいんですよね。

岩田:
例えば、代案を出さないでただ否定する、
なんていうのは、その典型ですよね。
それがダメだっていうなら、代わりに
もっといい方法をなんかひとつ言えよ、
そうしたらダメだって言っていいよ、
っていうこととかね。

山本洋一 (やまもとよういち)
ディレクター

辛いこともあったけど、いいことも
あったという、とおりいっぺんな
言葉になってしまうけれど、
得たものは多かったですよね。

辛いことっていうのも、何かを得る
ためのひとつのきっかけだったし、
いろんな意味で強くなったと
思いますね、自分が
。
何があっても、俺は大丈夫かも
しれない、と思っちゃうくらい、
辛い時期もありましたけどね。
でも、今はまだ、ゲームという
物作りに対して、満腹感は感じて
いません。
もっといろんなことをやってみたい
という気持ちはありますよ。
これで勘弁してよ、という気持ちでは
ないですね。
とても面白かったです。
参加してよかったとも思ってますよ。

やっぱり、血や汗や涙や、汚いものが
いっぱい詰まっているんで、
そういったものを感じながら、
「ほぼ日」の読者にはゲームを
さわって欲しいなと思います。
でも、子どもたちには、
きれいな部分だけを見せたい気持ちが
ありますけどね。

山本

 

 

スナップ

宮本:
前にあった議論なんですけど、
「マップは広くあるべきか?
狭くあるべきか?」みたいなことが
あったときに、一番支持されるのは
「ほどほどに」がいいんですよ。
けど、「ほどほどに」には
コンセプトがないやろ、と思うんですよ
。
このゲームのこのケースでは、
マップはちっちゃくあるべきか、
大きくあるべきか、まず決めろよ、って
いうような部分が、
あらゆる設計に言えることなんですよ。

糸井:
それは、それを先に気づいたリーダーが
1回その菌をばらまかないと、
ずーっと「ほどほどに」になるよね。

宮本:
そうですね。
あらゆるものがほどほどになって、
出来たときには「個性がないねえ」って
みんなに言われるんだよね。
それは、個性ないですよ。

岩田:
個性がないようにしたんだから。

タイダン

糸井:
野球の監督がさ、バントかヒッティングかを
選手に任せるっていうのが、
選手は一番困るんだって(笑)。
それって当たり前なんだけどさ。
「ボール球は打つな」とかさ。
訳のわからない状態で
選手を打席に立たせるっていうのと
同じでしょ。
だから、監督不在で野球をしている
みたいになるわけですよ。

そういうことを、学んで覚える機会って
ふだんないんじゃないのかな。
でも運動部やってたやつにはいるんだよな。
監督がきつかったりするし、
誰かリーダーがいて、そいつを中心に
まとまらないと、システムとして
機能しないから。
だから、運動部出身が便利なのは
そこなのよ。
学んだことがあるんだよね。
ただそれも、むやみな上下関係になると
困るんだよね。
「あの人のいうことは黒いものも白い」
っていうようなことになっちゃうと、
困るわけでさ。

宮本:
ああ、僕なんか、そう思われてるとこ、
あるからなぁ(笑)。
「さあ、ちゃぶ台をひっくり返しにくるぞ」
って言われてて(笑)、
「ほらほら、来るぞ来るぞ」って言って
みんなでちゃぶ台広げて置いてあるもん
。

ミヤモト

山本正宣 (やまもと まさのぶ)
デザイナー

今、野菜作るのに凝ってるんですよ。
昨年やって感触をつかめたんで、
今年は土から作ってやってます。
マンションの1階に住んでるんで、
庭があるんです。
そこにプランターを置きまして。
郊外に引っ越しましたんで、そういう
こともできるようになりました。
肥料は自家製。 生ゴミから作るんですよ。
今はナスとかトマトなんか採れてます。

土を混ぜてる時って、無になれるんです。
陶芸なんかもすごくやりたいんですよ。 
3Dグラフィックやってる人って、
そう思う人が多いみたいですけどね(笑)。
いつもは作ったものが画面の向こうに
あるから自分の手で触れられないでしょ。
そのストレスがたまるみたいですね。
なんか手で触れることがしたい、
みたいな感じ、ね
。

山本

 

 

スナップ

糸井:
宮本さんって、やっぱりそういうふうに
思われてるのかなあ。

岩田:
多少はそういうことを言われているのを.
耳にしますよね。

宮本:
ね。
「ちゃぶ台をひっくり返しに来るぞ」って
言われてるから、こっちもしょうがないから
じゃ、ひっくり返してやろうか、って。

岩田:
「1回ひっくり返されないと、うちのは
終わらないですから」みたいな、ね。
みなさん、半分冗談、半分本気で
そう言ってますね。

 

 

スナップ


 

 


「ほぼ日」だから実現した、スペシャルな座談会、
みなさんいかがでしたか?
この3人が、ほんとのホンネでこんなにも熱く語ってくれて、
いろんな意味で参考になったひとも、きっと多いことでしょう。
次回、「樹の上の秘密基地」はちょっぴり模様替えして、
新しい企画でスタートします。
COMING SOON! お楽しみに!!


1999-6-20-SUN


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