マリオから発生した64の3Dゲームを、
どうしたらもっと「間口」を広げられるのか、
と思っていました。
ですから、マリオと似てるようにも見えるけど、
内部的にはかなりヴァージョンが
上がっていると言えると思います。
このゲームが、どれだけこれからの3Dゲームの基本、
ベーシックな操作のお手本になるだろうか、
ということを考えながらそのレベルまで煮詰めたい、
と思って作っていましたから。
ある程度までは出来たんじゃないか、と思ってますけど。
(スクリプトディレクター・大澤 徹さん)
マリオの後だったんで、マリオでは出来なかったことを
やってみたかったというのが、
まずはスタッフの原動力だったと思います。
マリオでやったことが、64の性能の6割だとしたら、
ゼルダは8割、9割まで引き出すことが出来たと思います。
開発途中で子供たちにも
モニターを取ったりするんですけど、
子供ってね、ゲームさわってるだけで楽しいんで、
ほんとに面白がってるのかどうかは、実はわからないんですよ。
でも、いろいろやっとかんとね。
いろんなひとがいろんなふうに楽しめるようにすること、
その意味では、ぼくら「ウケねらい」みたいなことは、
常にいっぱい考えてますよ。
(スーパーバイザー・手塚卓志さん)
マリオつくってるときに、もう
「ゼルダ、半分できたよね〜」って言ってたよね。
(宮本さん)
今回、64というハードの性能をどう引き出すか、が
ひとつのポイントだったと思います。
例えば、他のゲームでは、大きい「面」に対して
粗くテクスチャーを入れていったりするようなところを、
いかに少ない容量で、お安く、お手軽に、
豊かな見せ方をさせるためにはどうしたらいいのか?
そんなことを新たに考える必要があったんです。
やってみたいことが次々と出て来て、
それをどうハードに乗せて表現していくかということ、
その方法を見つけて、そのうえで、
デザイナーが指定したやりかたをそのままTV画面上に
表現させていくにはどうしたらいいか、
ずっと模索していました。
規模もでかかったし、そこに投入している技術力って、
すさまじいものがありますね。
(フィールドデザイン・宮永 真さん)
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