OL
ご近所のOLさんは、
先端に腰掛けていた。

vol.73
- game and art 4 -


こんにちは。
『ICO(イコ)』の話の第4回目です。
今日の話の中にはICOのツボがありますよ〜。
さてどこでしょう?

●手をつなぐと…。

コントローラを握る自分の手が、
ブルッと振動し、
「あ、今、手をつないだ」という
感触がしっかり身体に伝わる…。
hands
***

前回、上田さんの話の中に、
絵として「手をつなぐ」ことの効果、
みたいなことが少し出てきたのですが、
まさにICOというゲームは
女の子と男の子が「手をつなぐ」
という行為に全てがある、
と思ってもいいかもしれないです。
…なんて、私が断言しちゃってどうする、
ですね。スイマセン。

だって、手をつないであげないと、
女の子は敵にさらわれてしまうので、
いつも右手の人差し指は「R1」ボタンを
押したまま、他の指でいろんな操作を
しないといけないのです。

これはけっこう制約で、
思うようにイコを動かすことが
できないから、汗をかきます。
でも、この制約の中で
敵と戦ったり、飛んだり、泳いだり、
イコがめいっぱいがんばるからこそ
「ボクが守る!」という気分が
だんだん昂揚してくるみたいですね。

私も思いっきり少年にシンクロして
がんばってしまいました。
ゲーム、慣れてないのに…(笑)。

さて、この「女の子の存在」。
これが大きなキーワードになっています。
いつも手をつないで、傍にいる女の子は
どんな意味を持つのだろう?
そこでAIはどのように使われているか。
さらに「女らしさ」の表現とは…?
すごくすごく興味が湧いてきましたよ!
今日はそんな話題です。どうぞ。


●ひじを触る女の子の謎

まーしゃ:

ぜひ上田さんに聞いてみたかったことが
あるんです。
女の子が、ときどきひじを触るしぐさを
するのがとても気になってて。
なにか重大な意味があるのかなあと
思ってたんです。

上田: あれはね。当初の設定として、
女の子は拘束されているというので、
身体に刺青があったんです。
まーしゃ: えっ! イレズミ!
あ〜、そうなんだ。
  ueda-san (ディレクターの上田さん)
上田: ええ、特に腕に入っていたんです。
で、女の子の意識が戻りはじめて、
腕に何があるんだろうって
不思議そうに腕を見ているという
動作だったんです。

ただその刺青の設定は無くなってしまって。
でもそのときの名残で腕を触っているんです。
まーしゃ: なるほど〜。名残だったんですか。
女らしい無意識の動作なのかなと
思っていたんだけど、違ってましたか(笑)。
でも、そういうちょっとしたしぐさが
女らしくて。女から見ても。
あ、それとね。
あるとき、イコがやるべきことを
やらないで先へ進んでセーブしてしまった
ことがあったんですよ。
で、次にゲームを再開したときに
女の子が先へ進みたがらないんです。
それどころか、ズルズル後ずさりして
しまうんです。

そこで初めて「あー!」って、
イコがやり忘れていた仕事を
思い出したんですけど…。
上田: それは、ヒントですね。
女の子にはタイマーがしかけられていて、
そのステージで、
プレイヤーがどれだけ悩んでいるかを知って、
ヒントを出すというAI設定がされているんです。

他には大きな音をたてると興味をもつとか、
イコのステータスに興味をもつように
してあるんですね。
イコを心配そうに見ているなどです。

●ギャラリーがゲームの中にいる。

 

kaido-san (プロデューサの海道さん)

海道: 上田さんのコンセプトは、
ゲームを1人でやっているのではなくて
誰かが見ているというコンセプトなんですね。
いわゆる「アーケードゲーム」というのは、
ギャラリが見ていることが快感だった。
まーしゃ: その意味で、
女の子の役割は相当重要ですね。
何もしないのではなく、
そこにいることによって存在感を
出している、ということですか。
上田: ええ。この「女の子」には、
だいたい4つの意味があるんですけど、

1つは、ヒントを出す存在として、
2つめは、パズルの偶然性をより高くするため、
3つめは、見せるキャラクタとしての存在、
4つめは、モチベーションを維持するための存在、

っていうのがあって。
斎藤: ああ、ここはゲーム制作者が、
真似したくなる部分かもしれません。
この「ギャラリーを中に持つ」
というところですけど‥。
上田: たとえば「見せるプレイ」とか、
「仮想のギャラリ」ですけど、
自分がうまいプレイをしたときに
「うまい!」とか「すばらしい!」
とか言ってくれるよりもね。
まーしゃ: あはは! それは太鼓もちになっちゃう。
上田: ふふ。だからリアリティを出すためには、
「もしかしたらこの女の子は
生きているんじゃないか」という
ぐらいの生命感がないと
生きている感じが出ないんです。
その積み上げにいちばん時間が
かかりましたね。
海道: アクションゲームの中で、
主人公が2人というのは多いです。
たとえば、ゲームのガイド役、
主人公をスウィッチさせるとか、
ストーリーを語らせる語り部的役割とかね。

でも、ICOのような形で、
もう1人を使ったのは今までにはないですね。

ヒロインのAIっていうと、
駈け引きを楽しませるために、
相手が人間であるかのように見せる方向ばかりで
使われていたんですが、
こういうふうに感情移入のために
AIを使ったのは新しいです。
まーしゃ: そうなんですか。
海道: AIテクノロジーはいろいろあるけど、
まだ3割くらいしか使われていないし、
我々のやっているのは
多分まだ初歩的な部分でしかないと
思いますけど。
斎藤: AIをどこにもっていくかということですね。
ICOの場合「協力プレイ」的でありながら
あからさまに「協力プレイ」に見えないです。
まーしゃ: 恣意的じゃないんですね。
斎藤: そう。恣意的じゃないというのは、
イギリスのメディアも言ってて。
ま、物理的パズルも確かにICOには
何個かあるんですけど。
そればかりじゃなくて。
まーしゃ: そうすると、このゲームは
けっこう女の子が中心で
「目的」がついて歩いている、
ということなんですね。
海道: ええ。それからおもしろいのはね。
プレイヤーが、女の子のAIに対して
過大に反応してくれているんです。
たとえば、手をひっぱりすぎて、
女の子が冷たくなった気がする、とか。
序盤と終盤では男の子と女の子の
親密度が上がった、とか、
感想を送ってくれるんですけど。
上田: あと女の子がツラそうなので、
2人でテクテクずっと歩いていた、とか(笑)。
まーしゃ: ああ、やさしい〜。
海道: そういう意味では、
命あるものに見せる手法は
成功していますね。
まーしゃ: そういう何かメッセージ性みたいなのは
意図していらしたんですか?
たとえば「命を大切にしよう!」とか?
上田: いえ。ICOによってメッセージ性は
もたせてはいませんね。
まーしゃ: それよりは、この空気感とか
雰囲気とかを通して、いたわる気持ちとか、
何かを感じるんですね。

●影の AI のこと

まーしゃ: 敵は「影」ですよね。
何かあるんでしょうか?
上田: プレイステーション1で開発してた時は、
生身のキャラクタだったんですよ。
それがプレイステーション2にもってきた時に
あまりにも生々し過ぎたんですね。
まーしゃ: えっ? なまみ?
上田: そう。生身の人間が女の子を
かついでいくというのもね。
肌が接触している感じが生々しいので…。
まーしゃ:

最初は人間だったんですか。
一体一体が?

上田: そうです。
あとは、ま、たくさん敵を
出したいというのがあって。
生身だと、ディテールを
作り込まなきゃいけない。
そうするとたくさん出なくなっちゃうんですね。
もう1つは、
女の子のAI以上に、AIを作り込まないと
リアルな生身の行動にならないっていうので。
こういう抽象的な存在だと、
少々バカな行動をしても許されるというか。
リアリティは保たれるんですけど
ここで生身の人間が、
たとえば壁に向かって歩いているとかに
なっちゃうと、
そこでもう終わってしまうというのか…。
ハードが進歩したからといって
自分の頭でこういうものを作りたいんだと
描いているほど、受け皿が広くないというか、
その受け皿の中でいかにリアリティを保つか
っていうのがすべてなんですよね。

こういう絵にしたのもそうですし、
女の子の存在もそうです。
  --敬称略です--

つづく。

boy&girl いこ!

「誰かが見ていてくれる」状況を
ゲームの中に作るという発想って
すごいなーと思います。
一人じゃないよ、という心強さって
確かにあります。
それに、彼女にかっこいいとこ見せたい!
なんてがんばるモチベーションにもなるし。
これが私の「ICO ツボ」です。

次回は、ICO の最終回。
上田さんにフォーカスしながら
海道さんの反省もあり…。


marsha
Special thanks to Ueda-san, Kaido-san, Koji-kun
and Sony Computer Entertainment Inc.

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2002-08-23-SUN

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