OL
ご近所のOLさんは、
先端に腰掛けていた。

vol.72
- game and art 3 -


こんにちは。
だんだん佳境に入ってきた
『ICO (イコ)』という
ゲームのお話の第3回です。

ICO の海外のサイトがそれぞれ美しいので、
ちょっと並べてみますね。
見比べるとおもしろいです。

・ヨーロッパの ICO
・アメリカの ICO
・韓国の ICO

私の ICO の印象は、
ときにはフィンランドだったり、
ケルティックであったり、
フランスだったり、
はたまた中国や韓国であったり、
北アフリカのモロッコあたりだったり。

およそ国境のない
とても不思議な「無国籍」感触。

そんなわけで今日は、
ICO の海外版ジャケットの話から
国を超えて感動を与える、上田さんの
「美しい絵」へのアプローチの話です。
どーぞ。


●無国籍な ICO

icojacket
(クリックすると拡大します)
jacket-matrix
(こんなふうに並んでいます)

斎藤:

海外バージョンのパッケージを
持ってきたんですけど。
韓国、中国、アメリカ、ヨーロッパ版です。
みんな違うけど、
アメリカ版はパッケージがすごく違う。

まーしゃ: あ、アメリカ版のイコの顔!
イコって顔はこんなだったの?
斎藤: いや、アメリカ版のジャケットは、
アメリカのマーケティングの人が
イコの顔を作ったんです。
これが国による解釈の違いですね。
"US old style"のゲームの主人公像がありますね。
ヨーロッパ版は、凝った作りなんです。
これ紙ジャケットなんですけど、
お金かかってるんですよ、見た目よりも(笑)。
上田: 他のゲームと比べて異質ですよね。
まーしゃ: 韓国はモノクロになってますね。
なんだか韓国語が ICO に合うなぁ。
でもゲームの中で使われてる言葉は、
実は何語でもないですね。  
上田: あれは、男の子と女の子が
言葉が通じないことを表現したかったんです。
結果的にローカライズが簡単でしたけど(笑)。
日本語では始まらない。
日本じゃなさを出したかったんです。
まーしゃ: 雰囲気的にはケルティックな感じもします。
やっぱり無国籍ですねぇ〜。
斎藤: 音楽はケルトな感じですよね。
大島ミチルさんの。
まーしゃ: そうそう、音楽。沁みこんできます。
上田: 何か、こう、つみあげられた歴史が
欲しかったんです。
もう少し軽い BGM もあったんだけど
昔からその風景があったという感じ
を出そうと…。
まーしゃ: どこの国の人が見ても懐かしい感じを
受けるんですね。
上田: そうですね。
懐かしさとか、原体験のような感じが
出るといいなと思って。
まーしゃ: そういう哲学的なところを狙ってた?
上田: 正直、自分ではあまり意識していないんですけど。
まーしゃ: では作っているうちに?
ディスカッションとかでそういう方向に
なったのでしょうか。

●美しい絵を作りたい。

海道: 作り手のねらいとか、
ストーリーやキャラクター設定よりも
そういうものよりも、
見せ方で、ちょっとしたことが
何倍にも増幅されているんですね。
上田: 絵というと、誤解があるかもしれないけど
「美しい絵」を作りたいっていうのがあって。
それはきれいなグラフィック
という意味じゃなくて。
例えば、背の高い女の子と
小さな男の子をなんで選ぶかというと、
その2人を風景の中に置くことによって
美しくなる、というようなことです。
それが手をつないでいると美しくなるな、
ということです。
海道: つまり、見る人の脳をいかに刺激するのか、
というところですね。
上田さんが言っている「美しい絵」というのは
誰が見ても脳みそを刺激されるような
本能的な原体験を取り扱うという点で
海外の人でもわかりやすい、
というのはありますね。
むしろ、ドメスティックなものは、実は
あんまり無いっていう側面はあるかな。
上田さん自身は、まず日本人に
受けるものって考えたんですけど、
それを海外の人が見ると、
「これはうちの市場にもいいな」っていう、
結果的にそういうものになっていくんですね。
 
上田: シチュエーションって
いうことかもしれないですね。
男の子が13歳で、
女の子が16歳の設定ですけど。
アメリカのユーザも
感じているところは似ているんですよ。
伝わりにくいかなと思ったんですけど。
アメリカで「感情移入」が
いちばんひっかかっているみたいで
感情移入させるためのシステムとして
すばらしいという評価を受けたようです。
海道: 感情移入というよりは、一体験というか
すごくリアルにそこにあるものとして
感じているところかな。
ストーリーがあって、
かわいそうと言って入り込んで行くというよりは、
(キャラクタとユーザの)
お互いに距離が縮まっていく的な
そういうところもありますし。
テキストがないのに感情移入していると
いわれてるのは
むしろシンクロ率が高くなっている
ということかなと思うんです。
斎藤: ICO はストーリーも進展しないし(笑)。
一貫しているんですよね。
お城から逃げること、っていう目的が
あるということで。
上田: それは大きいと思うんです。
たとえば RPG だと
最終目的っていうのががあるじゃないですか。
誰々を倒すとか。
でもゲームをプレイしていると
そんな目的を忘れちゃうんですね。
レベル上げとか目先のことに一生懸命になってね。
だけど ICO の場合、 常に(目的が)そばにいるし、
モチベーションがつねに傍にあるんです。
まーしゃ: ほー、それが女の子の存在ですね!
 
 --敬称略です--

つづく。
boy&girl
うーん。 なかなか聞くことのできない ゲームクリエイタ―の裏話は刺激的です。 次回は「女の子=ヨルダの存在」 のことをたっぷりと…。

marsha
Special thanks to Ueda-san, Kaido-san, Koji-kun
and Sony Computer Entertainment Inc.

2002-08-15-THU

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